繁体
有共鸣。
既要兼顾游戏本
的玩法,也同样要遵循游戏本
从内到外徐徐渐
的过程。
但这还是不能阻挡他对于地图设计本
的怨念。
被安
了一下后这个地图设计负责人心情也是稍好了一些。
一个是竹游星对刀剑撞击时的声音以及动作有着非常夸张的要求,导致动作捕捉团队快要抓狂。
整个只狼的地图简直就是一环
一环的
娃式设计。
换源app】
另外一个就是负责地图设计的团队了。
光是游戏一开始的那一小段
路,其实就已经隐藏了游戏后期的几个关键情节的必经之路。
竹游星给
的是整个世界观设定以及游戏的玩法设计,但是对于游戏中地图的细节已经很难记得太全面,所以他只能让专门的设计团队来设计全新的大地图。
“哦对了,我也对社长提
的拥有足够纵
的地图设计也很喜
,虽然这让咱们的地图设计师都快疯了,但这
非常圆满的地图纵
真的很
引我。”
“你别说了!一提起这个地图设计,我都快要疯了!”
/77/77551/32107996.html
在一旁,团队中负责带队
行地图总
设计的骨
一脸的痛苦。
江川凛人看着他们的质疑神情说:“这都是社长提
的游戏玩法
心,我知
你们有很多的疑惑,但是社长已经说过了,等到这个游戏的半成品真正制作
来后,咱们也会明白这个游戏的好玩之
的。”
“让玩家自己的成长当
是一

?可是这样
玩家不是会一开始就让玩家放弃这款游戏吗?既然玩家前期就放弃了这个游戏,那么后续还怎么成为
?”
银河恶
城类型的游戏本
因为2d横版的视角下的原因,这
地图纵
的设计其实也不算太复杂。
无非就是前期走过的地方可以通过后期获得某些关键
,又或者是找到某些机关可以解锁,然后再重新回到之前的地图
行新的探索。
可是当这
地图纵
设计沿用到3d的游戏中时,这地图设计的难度真的是几何倍数提升。
也就是说从一开始游戏地图设计就要
度和故事剧情绑定。
这是他们之前从来没有接
过的全新地图设计。
也难怪地图设计师们会抓狂。
要说只狼这个游戏什么地方最折磨人,那大概是两个方面。
江川凛人也在这个时候问
:“好了,你们提
的难
以及问题我会汇总起来研究一下,现在我们来
行一下游戏开发
度的总结。”
其实这
地图设计在银河恶
城类型的游戏中也是
常见的。
“不好意思,说到你的伤心
了,不过我觉得如果你能在地图设计这方面有所突破的话,这个游戏在地图上绝对会让人
前一亮的,或许这也是游戏
引人的地方之一?”
“唔,说真的,我其实反而
觉社长提
的在游戏内增加更多碎片化叙事还
有意思的,通过在世界的不断探索来拼凑
一整个游戏世界的大致样貌,对于我这
收集党来说简直就是福音啊。”